在游戲中致富——諾蘭·布什內爾
財富檔案
布什內爾創造了第一個電子游戲機——“計算機宇宙”,成立了“阿塔里”公司,曾經是硅谷最有名的公司,是IT行業十大創業英雄之一,被稱為“電子游戲機之父”。
企業類型
電子游戲。
成長記錄
你可能開著一輛極快的車在山路上飛馳,用最快的速度,警察卻管不上;你可能是一個武功高強的大俠,手起刀落,為民除害,闖蕩江湖;你可能是最新的“007”,瀟灑不羈,談笑間讓恐怖分子灰飛煙滅,還不忘娛樂和消遣;你還可能是一個仙子,一個惡魔,一個護士,一個醫生,一個……當然這些都不是真正生活中的你,因為這就是電子游戲機帶給我們的幻覺。不管游戲機的產生曾經引來多少人的詬病,但不可否認的是,它使人們在虛幻中滿足了愿望,發泄了痛苦,享受了刺激,它讓我們得到了快樂,這就足夠了。
而人類可以在這些虛幻的海洋中翱翔,必須要感謝一個人,那就是著名的電子游戲機之父——諾蘭·布什內爾,他是一個創新奇才,也是一個計算機頑童,他在玩樂中發明、致富,也在玩樂中銷聲匿跡。
邊工作邊玩樂
1943年,諾蘭·布什內爾出生在美國猶他州的克里爾菲爾德。父親是一個磚瓦匠,他用自己的努力工作給諾蘭樹立了一個光輝的榜樣。從小,父親就教育他:“使勁地工作,才能使勁地玩樂。”
諾蘭是個小小的發明天才,從小就喜歡自己動手搞創造。10歲的時候,他就自己動手裝了一臺收音機,雖然很粗糙,聲音很難聽。后來他進入猶他州立大學學習,但是成績一直不好。
當時,諾蘭最喜歡每天晚上泡在學校計算機房里,玩“太空大戰”游戲,它是美國麻省理工學院的軟件專家斯蒂福·拉塞爾在1962年設計成功的。這種游戲雖然很有趣,但與后來的電子游戲相比,只能算是屬于初級階段。因為“太空大戰”節目是在較昂貴的小型計算機上進行的,它在大學里傳播得很快,但不能在社會上大范圍推廣。
1968年,諾蘭以倒數第一名的成績畢業,迷戀游戲成了老師對他最深刻的印象,這個標簽一直持續到后來。畢業之后,諾蘭想到迪斯尼工作,在他眼里,那無疑是個游戲的天堂,但沒能如愿,于是他只好來到硅谷的安培公司,開始工程設計,但他并沒有放棄對游戲的熱愛。
70年代初,街上最流行的是彈球游戲機,它是一種大型電動機械機器,技術呆板,檢修困難,玩起來也很單調,但是支配這個行業的電動機械公司卻不愿改變,不愿嘗試引進其他行業的先進技術和工藝。這種短視行為給后來人創造了新的機會。
作為一個癡迷游戲的人,諾蘭當然明白這種彈球游戲機的種種弊端,同時在公司里,也失去了像學校里那樣在計算機上玩游戲的機會,1971年,一個發明改變了諾蘭的命運,這就是英特爾公司微處理器的誕生。諾蘭興奮無比,他想到了學校里的“太空大戰”,當時就覺得很有商業開發價值,可惜不能廣泛應用,現在有了微處理器,諾蘭意識到自己的機遇已經來臨了,把計算機設計成售價較低廉的專用機,在機器上再開個槽孔,投入硬幣,就能玩很長時間的游戲了,他抑制不住內心的興奮,白天為公司效力,晚上便在自己狹小的居屋內苦苦構思。
沒有工作室怎么辦呢?諾蘭買來一只雙層鐵床,放在大女兒的臥室,兩個年幼的女兒分別睡上下鋪,騰出小女兒的臥室當工作室。就在這個簡陋的工作室里,他將微處理器作為主要部件,再添上一些中小規模的集成電路,配上19英寸的電視屏幕,終于制成了一臺裝有投幣槽孔的游戲機,可以玩一種“計算機宇宙”的電子游戲節目了。
第一臺有投幣裝置的“街機”研制成功了,可是事實卻不如諾蘭想象的那樣完美。“計算機宇宙”游戲雖然受到諾蘭及其工程師朋友們的歡迎,可是它的要求指令太過復雜,對普通的游戲玩家而言,太難了,因此不太成功。但諾蘭沒有灰心,重新設計出一個簡便易玩的節目——“PONG(乓)”。內容和美國人喜愛的網球比賽差不多,PONG(乓)——一記清脆的擊球聲惟妙惟肖,游戲者的心弦也隨之被打動了,這個游戲人人都會玩。
電子游戲機的王國
最初的時候,諾蘭想把電子乒乓游戲機的發明出售給著名的游樂器材制造廠商巴利公司,他對此滿懷信心,他相信巴利公司一定會滿意自己這個發明的。可是,巴利公司就給了他一聲棒喝,主管們謝絕了諾蘭的發明,他們不客氣地說:“誰會愿意站在電視屏幕前玩一種不需移動身體的游戲?”
但是諾蘭并沒有灰心,他又回到家中,在一個酒吧里安裝了這個投幣電子游戲機,然而兩天后,酒吧老板氣沖沖地給他打電話,說:“把你那個該死的乒乓游戲機搬走,它根本不能操作,還惹怒了我的顧客。”百思不得其解的諾蘭帶上自己復雜的測試設備,急忙來到酒吧,查遍了每一個部分,卻沒有發現任何故障,最后,他打開了投幣系統,“毛病”找到了:原來,盛硬幣的塑料盒里錢太多了,故而造成“堵塞”。排除“故障”自然是很容易的,重要的是,硬幣盒里有300美元硬幣,對任何時代的游戲機來說,這都是前所未有的大收入。
這次事件給了諾蘭很大的啟示,我為什么讓別人投資這個賺錢的東西,既然沒有人識貨,我就自己創業!布什內爾辭去了公司職務,在300美元的基礎上創建了自己的公司阿塔里。這個名字取自日本棋類游戲“去”的本意,意思是“我要進攻你了”。
1972年,電子乒乓游戲機上市了,第二年就成了整個游戲市場的奇跡和寵兒。它銷售了大約1萬臺,每臺售價1200美元。1973年,阿塔里的銷售額達到350萬美元,1974年就猛增到1500萬美元。
事實上,諾蘭除了自己的發明,對管理并不是很在行。最初,阿塔里公司的生產裝配線工人都是摩托車飛車一族、嬉皮士、退學學生和各種奇形怪狀的人,當然,這有一個好處,就是只需要支付最低的工資。生產車間就像街頭酒吧,工人們衣冠不整,長發披肩,常常在一起飲酒作樂。有時,有客戶來參觀廠房,諾蘭就讓他的工人們跳進大紙箱,躲在那里直到客人走。在硅谷,阿塔里公司是有名的“怪人和瘋子的樂園”。
但是,這一切并沒有阻止阿塔里公司銷量的上升。電子乒乓游戲機是所有的大量銷售的投幣式電視游戲機的前鋒,它徹底取代了彈球機的地位,給家庭游戲增添了魅力無窮的新內容,使只有大學、航天局、五角大樓才能玩的“星球大戰”成了人人能玩的電視游戲。1973年和1974年,硅谷的許多企業都面臨不景氣,阿塔里是少數賺錢的公司之一,而且發展速度極快。
可是,當阿塔里公司又生產出一種名為“風馳電掣”的電子汽車賽游戲機時,卻遭受了嚴重的挫折。產品從設計到生產拖了很長時間,而且成本也大大超出預算,它非但沒有贏利,反而虧損了50萬美元,幾乎相當于公司上一年的銷售額。諾蘭吃驚不小,為了自己的利益和電子消費的未來,他把公司一分為二。他意識到自己作為一個生意人還不夠格,便明智地從公司的日常經理管理工作崗位上退了下來。
諾蘭開始繼續在自己的強項——發明上動腦筋,他開始第二個發明,就是電子游戲機的家庭版本——能與電視機連接的電子游戲機。這種產品一上市,西爾斯公司一下就購進了15萬套。結果從1975年秋開始的3年內,近900家西爾斯分店共售出1300萬套這類游戲機。在此期間,諾蘭又推出了新的插卡式電視游戲機——1977年正式上市的電視電腦系統,它像錄像機一樣工作,插進不同的游戲卡就可以改變游戲節目,更加靈活、方便,成為游戲機發展的一個重要里程碑。
在諾蘭的創新中,1976年,年僅4周歲的阿塔里公司年收入已近1億美元。持有一半股份的諾蘭成為硅谷的傳奇,他開始拋頭露面,盡情享受。他離掉了原來的老婆,同意《舊金山時報》拍下他在熱氣騰騰的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。他還買了艘帆船,也起名為“乓”,在公司總部舉辦狂歡舞會,他與部下一起裝扮成匪徒,玩起了各種游戲。他是硅谷的象征,他是穿T恤衫的百萬富豪,不像以前成名的富豪,他更親切,更年輕,更有活力,一時間,他是所有年輕人崇拜的偶像。
不斷創新的人
可是,成功的背后也有陰影。當公司的運營走上了正軌,當電視游戲機的發展進入了穩定發展階段,諾蘭的管理模式開始表現出極大的漏洞和缺陷,而以前這些都被電視游戲機的銷售量,不斷推出的新發明掩蓋了。1976年底,越來越多的人懷疑:阿塔里公司雖然風靡一時,但它對其他大公司的吞并壓力到底還能抵擋多久?它作為一個原本領先于時代的后起之秀,成熟得太慢了。
到了1977年春,布什內爾及其手下的人已經顯得有些手忙腳亂,阿塔里公司產品開始大量積壓,出現嚴重的滯銷。雖然這時推出的插卡式家用電視游戲機很受歡迎,但公司內部管理的混亂卻令人異常擔憂。
諾蘭并不像人們所想的那樣,看重自己的公司。他注重生活舒適和講究吃喝,他對管理細節并不很在意,也不想費心思監督管理,他自己說:“我不是一個很出色的企業主管,我喜歡制訂戰略,而不是實施策略。”
1976年,華納公司常務副總裁吉拉德前后花了4個月時間,和諾蘭進行艱苦的談判。中途布什內爾的前妻又殺進來,要從他那里分得一部分股份,打起了官司,這猶如火上澆油,使事情更加難辦。直到1977年,一切才得以了結,華納花了近3000萬美元買下了阿塔里。布什內爾獲得1500萬美元,他在公司象征性地工作了一段時間,然后脫身而去,有一種“在我走后,讓洪水泛濫吧”的瀟灑。
他的瀟灑反而讓他的離開成為人們津津樂道的對象:這個古怪的家伙,從前是個貪玩而又信心十足的家伙,一個落后的加州工程師,卻成了美國最大、最有名的公司之一的老板,揣走了千萬美元,然后一路笑著離開銀行。
但阿塔里并沒有倒下,華納派了一位職業經理來收拾攤子,改變了諾蘭以前的那種混亂狀況。公司仍以每年兩三倍的速度增長。1981年,阿塔里公司的銷售收入突破10億美元大關。1982年,阿塔里公司慶祝成立10周年時,公司的銷售總收入超過20億美元,它成為美國歷史上發展最快的公司之一。但這是最后的輝煌,因為初期的創辦狂熱和樂趣已蕩然無存。日本人的沖殺也使產業開始缺氧。全國上下掀起一股反游戲機的運動,因為父母們越來越擔心自己的孩子在學校吃午飯的錢都被電子游戲機給吃去了。
諾蘭沒有了自己的公司,但并不表示他就失業了,不久他重出江湖,這回搞的是新的投資形式,公司名為比薩時代劇院系統。它是諾蘭的另一項重大創新,是快餐和電子學的古怪結合物。
比薩時代劇院是一種可供全家享受的娛樂中心。爸爸媽媽和孩子來到他的娛樂中心,要嘗嘗意大利比薩餅,在等待餡餅烤熟的20分鐘內,孩子可以用免費代價幣去玩游戲機,父母則在鄰室休息,享受卡通演出,不同的比薩時代劇院里有不同的卡通動物,有的是吉祥鼠,有的是法國豬,有的是大河馬,“這比制造游戲機更有利可圖”,諾蘭這樣說。
他又一次成功了,但他的新創意不僅是商機,有時也會帶來危險,1982年,諾蘭提出了家用機器人計劃,他對每個家庭用機器人來干家務深信不疑,為此耗資800萬美元,但最后卻失敗了。類似這樣的錯誤還有很多。
諾蘭不是合格的商業人、企業家,他更像一個永遠有著好奇心的孩子。正是因為對游戲的癡迷,他才開創了偉大的電視游戲機行業。雖然他的奇跡只是曇花一現,但卻給后來的孩子們帶來了無窮的快樂。人們記得的是,在硅谷所有的公司中,曾經最有名的不是HP、英特爾,甚至不是蘋果,而是阿塔里。此前,硅谷中從未出現過如此不同凡響的公司。同時,一批平民化的新富翁開始登上舞臺。走在前面的是喬布斯,而喬布斯的前面還有諾蘭·布什內爾。
成功秘訣
從“游戲即是人生”中得到啟迪。
對游戲的癡迷產生的無窮動力。
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