關于圖靈獎獲得者的介紹
圖靈獎,是美國計算機協會(ACM)于1966年設立的,又叫“A.M. 圖靈獎”,專門獎勵那些對計算機事業作出重要貢獻的個人。
其名稱取自計算機科學的先驅、英國科學家阿蘭·圖靈,這個獎設立目的之一是紀念這位科學家。
獲獎者的貢獻必須是在計算機領域具有持久而重大的技術先進性的。
大多數獲獎者是計算機科學家。
圖靈獎是計算機界最負盛名的獎項,有“計算機界諾貝爾獎”之稱。
圖靈獎對獲獎者的要求極高,評獎程序也極嚴,一般每年只獎勵一名計算機科學家,只有極少數年度有兩名以上在同一方向上做出貢獻的科學家同時獲獎。
目前圖靈獎由英特爾公司贊助,獎金為100,000美元。
每年,美國計算機協會將要求提名人推薦本年度的圖靈獎候選人,并附加一份200到500字的文章,說明被提名者為什么應獲此獎。
任何人都可成為提名人。
美國計算機協會將組成評選委員會對被提名者進行嚴格的評審,并最終確定當年的獲獎者。
截止至2005年,獲此殊榮的華人僅有一位,他是2000年圖靈獎得主姚期智。
編輯本段歷年圖靈獎獲得者 2007 Edmund M. Clarke、Allen Emerson和Joseph Sifakis 獲獎原因:在將模型檢查發展為被硬件和軟件業中所廣泛采納的高效驗證技術上的貢獻。
而DDJ則將三人的貢獻稱為“在發現計算機硬件和軟件中設計錯誤的自動化方法方面的工作”。
2006 Fran Allen 獲獎原因:對于優化編譯器技術的理論和實踐做出的先驅性貢獻,這些技術為現代優化編譯器和自動并行執行打下了基礎。
2005 Peter Naur 獲獎原因:由于在設計Algol60程序設計語言上的貢獻。
Algol60語言定義清晰,是許多現代程序設計語言的原型。
2004 Vinton G. Cerf、Robert E. Kahn 獲獎原因:由于在互聯網方面開創性的工作,這包括設計和實現了互聯網的基礎通訊協議,TCP\\\/IP,以及在網絡方面卓越的領導。
2003 Alan Kay 獲獎原因:由于在面向對象語言方面原創性思想,領導了Smalltalk的開發團隊,以及對PC的基礎性貢獻。
至理名言:預測未來的最好方法是創造它。
2002 Ronald L. Rivest、Adi Shamir、Leonard M. Adleman 獲獎原因:由于在公共密鑰理論和實踐方面的基礎性工作。
2001 Ole-Johan Dahl、Kristen Nygaard 獲獎原因:由于面向對象編程始發于他們基礎性的構想,這些構想集中體現在他們所設計的編程語言SIMULA I 和SIMULA 67中。
2000 Andrew Chi-Chih Yao(姚期智) 獲獎原因:由于在計算理論方面的貢獻而獲獎,包括偽隨機數的生成算法、加密算法和通訊復雜性。
1999 Frederick P. Brooks, Jr. 獲獎原因:由于在計算機體系架構、操作系統以及軟件工程方面所做出的具有里程碑式意義的貢獻。
人月神話的作者。
1998 James Gray 獲獎原因:由于在數據庫、事務處理研究和相關系統實現的技術領導工作。
1997 Douglas Engelbart 獲獎原因:由于提出了激動人心的交互式計算機未來構想,以及發明了實現這一構想的關鍵技術。
1996 Amir Pnueli 獲獎原因:由于在計算科學中引入temporal邏輯以及對編程和系統認證方面的杰出貢獻。
1995 Manuel Blum 獲獎原因:由于在計算復雜性理論、密碼學以及程序校驗方面的基礎性貢獻。
1994 Edward Feigenbaum、Raj Reddy 獲獎原因:由于他們所設計和建造的大規模人工智能系統,證明了人工智能技術的重要性和其潛在的商業價值。
1993 Juris Hartmanis、Richard E. Stearns 獲獎原因:由于他們的論文奠定了計算復雜性理論的基礎。
1992 Butler W. Lampson 獲獎原因:由于在個人分布式計算機系統及其實現技術上的貢獻,這包括:工作站、網絡、操作系統、編程系統、顯示、安全和文檔發布。
1991 Robin Milner 獲獎原因:由于在可計算函數邏輯(LCF)、ML和并行理論(CCS)這三個方面突出和完美的貢獻。
1990 Fernando J. Corbato" 獲獎原因:由于組織和領導了多功能、大規模、時間和資源共享的計算機系統的開發。
1989 William (Velvel) Kahan 獲獎原因:由于在數值分析方面的基礎性貢獻。
1988 Ivan Sutherland 獲獎原因:由于在計算機圖形學方面開創性和遠見性的貢獻,其所建立的技術歷經二、三十年依然有效。
1987 John Cocke 獲獎原因:由于在編譯器設計和理論、大規模系統架構以及開發RISC等方面的重要貢獻。
1986 John Hopcroft、Robert Tarjan 獲獎原因:由于在算法及數據結構設計和分析方面的基礎性成就。
1985 Richard M. Karp 獲獎原因:由于在算法理論方面,特別是NP-completeness理論方面,連續不斷的貢獻。
1984 Niklaus Wirth 獲獎原因:由于開發了EULER、 ALGOL-W、 MODULA和PASCAL一系列嶄新的計算語言。
1983 Ken Thompson、Dennis M. Ritchie 獲獎原因:由于在通用操作系統理論研究,特別是UNIX操作系統的實現上的貢獻。
1982 Stephen A. Cook 獲獎原因:由于其于1971年發表的論文,奠定了NP-Completeness理論的基礎。
1981 Edgar F. Codd 獲獎原因:由于在數椐庫管理系統的理論和實踐方面基礎性和連續不斷的貢獻,關系數據庫之父。
1980 C. Antony R. Hoare 獲獎原因:由于在編程語言的定義和設計方面的基礎性貢獻。
1979 Kenneth E. Iverson 獲獎原因:由于在編程語言的理論和實踐方面,特別是APL,所進行的開創性的工作。
1978 Robert W. Floyd 獲獎原因:由于在如何開發高效、可靠的軟件方法論方面的貢獻,這包括:建立分析理論、編程語言的語義學、自動程序檢驗、自動程序綜合和算法分析在內的多項 計算機子學科。
1977 John Backus 獲獎原因:由于在高級語言方面所做出的具有廣泛和深遠意義的貢獻,特別是其在Fortran語言方面。
1976 Michael O. Rabin、Dana S. Scott 獲獎原因:由于他們的論文有限自動機與它們的決策問題,被證明具有巨大的價值。
1975 Allen Newell、Herbert A. Simon 獲獎原因:由于在人工智能、人類識別心理和表處理的基礎貢獻。
1974 Donald E. Knuth 獲獎原因:由于在算法分析和程序語言設計方面的重要貢獻,計算機程序設計藝術的作者。
1973 Charles W. Bachman 獲獎原因:由于在數據庫方面的杰出貢獻。
1972 E.W. Dijkstra 獲獎原因:由于對開發ALGOL做出了原理性貢獻。
1971 John McCarthy 獲獎原因:由于其講稿The Present State of Research on Artificial Intellegence,對人工智能領域的貢獻。
1970 J.H. Wilkinson 獲獎原因:由于其在數值分析方面的研究工作。
1969 Marvin Minsky 獲獎原因:人工智能理論及軟件 1968 Richard Hamming 獲獎原因:由于其在計數方法、自動編碼系統、檢測及糾正錯碼方面的工作。
1967 Maurice V. Wilkes 獲獎原因:由于設計和制造了第一臺內部存儲程序的計算機EDSAC。
1966 A.J. Perlis 獲獎原因:由于其在先進編程技術和編譯架構方面的貢獻。
我們為什么要學習信息技術?
學習信息技術是為了使我們更好的適應未來社會的發展。
隨著信息時代的到來,擁有信息得多少成為一個人成功的決定性因素。
學習信息技術就是讓我們學會更好地去獲得信息,篩選對我們有用的信息,并對其加以整理利用。
最后成為我們自己的知識。
什么是信息技術
信息技術(Information Technology,簡稱IT),是主要用于管理和處理信息所采用的各種技術的總稱。
它主要是應用計算機科學和通信技術來設計、開發、安裝和實施信息系統及應用軟件。
它也常被稱為信息和通信技術(Information and Communications Technology, ICT)。
信息技術的研究包括科學,技術,工程以及管理等學科,這些學科在信息的管理,傳遞和處理中的應用,相關的軟件和設備及其相互作用。
信息技術的應用包括計算機硬件和軟件,網絡和通訊技術,應用軟件開發工具等。
計算機和互聯網的普及以來,人們日益普遍的使用計算機來生產、處理、交換和傳播各種形式的信息(如書籍、商業文件、報刊、唱片、電影、電視節目、語音、圖形、影像等)。
在企業,學校和其它組織中,信息技術體系結構是一個為達成戰略目標而采用和發展信息技術的綜合結構。
它包括管理和技術的成分。
其管理成分包括使命、職能與信息需求、系統配置、和信息流程;技術成分包括用于實現管理體系結構的信息技術標準、規則等。
由于計算機是信息管理的中心,計算機部門通常被稱為“信息技術部門”。
有些公司稱這個部門為“信息服務”(IS)或“管理信息服務”(MIS)。
另一些企業選擇外包信息技術部門,以獲得更好的效益。
具體來講,信息技術主要包括以下幾方面技術:
【第1句】:感測與識別技術 它的作用是擴展人獲取信息的感覺器官功能。
它包括信息識別、信息提取、信息檢測等技術。
這類技術的總稱是“傳感技術”。
它幾乎可以擴展人類所有感覺器官的傳感功能。
傳感技術、測量技術與通信技術相結合而產生的遙感技術,更使人感知信息的能力得到進一步的加強。
信息識別包括文字識別、語音識別和圖形識別等。
通常是采用一種叫做“模式識別”的方法。
【第2句】:信息傳遞技術 它的主要功能是實現信息快速、可靠、安全的轉移。
各種通信技術都屬于這個范疇。
廣播技術也是一種傳遞信息的技術。
由于存儲、記錄可以看成是從“現在”向“未來”或從“過去”向“現在”傳遞信息的一種活動,因而也可將它看作是信息傳遞技術的一種。
【第3句】:信息處理與再生技術 信息處理包括對信息的編碼、壓縮、加密等。
在對信息進行處理的基礎上,還可形成一些新的更深層次的決策信息,這稱為信息的“再生”。
信息的處理與再生都有賴于現代電子計算機的超凡功能。
【第4句】:信息施用技術 是信息過程的最后環節。
它包括控制技術、顯示技術等。
信息技術是人們用來獲取信息,傳輸信息,保存信息和分析,處理信息的技術。
信息就在我們身邊:春暖花開,是春天到來的信息,五谷豐登,是秋天的信息……
【資格認證】國際信息化人才資格認證證書國際信息化人才資格認證證書是由國際信息化認證協會頒發的資格認證證書,此項目融合社會上國際知名廠商的認證項目與一體,創立的國家認可的廠商中立的認證培訓體系,打造的一艘聚萬家之長,容百川之勢的培訓行業的航空母艦,是國內首次也是唯一廠商中立的普及型國際認證證書,具有極高的權威性及國家政府認可度。
國際信息化人才資格認證大綱共分兩大類:一.信息化商務管理類;二.信息化技術工程類;其中:商務管理類包括:物流管理師、營銷師、職業經理人、電子商務師、電子政務師、信息行政管理師、項目管理師、人力資源師、項目數據分析師21世紀商務管理類信息技術人才: 不僅要有深厚廣泛的技術基礎,還要有各行業的信息及商務分析處理能力,能夠讓技術來適應市場,讓傳統行業應用好信息技術。
但目前這方面的人才還是相當缺泛的。
因為技術人群主要是80后占多,頁這類人群商務知識少,商業分析能力低,而80年前的正好相反。
技術工程類包括:計算機維修師、現代信息網絡辦公師、平面設計師、網頁設計制作師、3D設計師、AutoCAD建筑建模設計師、PRO\\\/E專業模具設計師、軟件開發工程師、網絡管理工程師、數據庫開發工程師、網絡安全工程師、網絡綜合布線工程師計算機技術還在不斷發展中,目前已出現人工智能(AI)AI(Artificial Intelligence,人工智能) 。
“人工智能”一詞最初是在1956 年Dartmouth學會上提出的。
從那以后,研究者們發展了眾多理論和原理,人工智能的概念也隨之擴展。
人工智能是一門極富挑戰性的科學,從事這項工作的人必須懂得計算機知識,心理學和哲學。
人工智能是包括十分廣泛的科學,它由不同的領域組成,如機器學習,計算機視覺等等,總的說來,人工智能研究的一個主要目標是使機器能夠勝任一些通常需要人類智能才能完成的復雜工作。
但不同的時代、不同的人對這種“復雜工作”的理解是不同的。
例如繁重的科學和工程計算本來是要人腦來承擔的, 現在計算機不但能完成這種計算, 而且能夠比人腦做得更快、更準確, 因之當代人已不再把這種計算看作是“需要人類智能才能完成的復雜任務”, 可見復雜工作的定義是隨著時代的發展和技術的進步而變化的, 人工智能這門科學的具體目標也自然隨著時代的變化而發展。
它一方面不斷獲得新的進展, 一方面又轉向更有意義、更加困難的目標。
目前能夠用來研究人工智能的主要物質手段以及能夠實現人工智能技術的機器就是計算機, 人工智能的發展歷史是和計算機科學與技術的發展史聯系在一起的。
除了計算機科學以外, 人工智能還涉及信息論、控制論、自動化、仿生學、生物學、心理學、數理邏輯、語言學、醫學和哲學等多門學科。
人工智能學科研究的主要內容包括:知識表示、自動推理和搜索方法、機器學習和知識獲取、知識處理系統、自然語言理解、計算機視覺、智能機器人、自動程序設計等方面。
知識表示是人工智能的基本問題之一,推理和搜索都與表示方法密切相關。
常用的知識表示方法有:邏輯表示法、產生式表示法、語義網絡表示法和框架表示法等。
常識,自然為人們所關注,已提出多種方法,如非單調推理、定性推理就是從不同角度來表達常識和處理常識的。
問題求解中的自動推理是知識的使用過程,由于有多種知識表示方法,相應地有多種推理方法。
推理過程一般可分為演繹推理和非演繹推理。
謂詞邏輯是演繹推理的基礎。
結構化表示下的繼承性能推理是非演繹性的。
由于知識處理的需要,近幾年來提出了多種非演澤的推理方法,如連接機制推理、類比推理、基于示例的推理、反繹推理和受限推理等。
搜索是人工智能的一種問題求解方法,搜索策略決定著問題求解的一個推理步驟中知識被使用的優先關系。
可分為無信息導引的盲目搜索和利用經驗知識導引的啟發式搜索。
啟發式知識常由啟發式函數來表示,啟發式知識利用得越充分,求解問題的搜索空間就越小。
典型的啟發式搜索方法有A*、AO*算法等。
近幾年搜索方法研究開始注意那些具有百萬節點的超大規模的搜索問題。
機器學習是人工智能的另一重要課題。
機器學習是指在一定的知識表示意義下獲取新知識的過程,按照學習機制的不同,主要有歸納學習、分析學習、連接機制學習和遺傳學習等。
知識處理系統主要由知識庫和推理機組成。
知識庫存儲系統所需要的知識,當知識量較大而又有多種表示方法時,知識的合理組織與管理是重要的。
推理機在問題求解時,規定使用知識的基本方法和策略,推理過程中為記錄結果或通信需設數據庫或采用黑板機制。
如果在知識庫中存儲的是某一領域(如醫療診斷)的專家知識,則這樣的知識系統稱為專家系統。
為適應復雜問題的求解需要,單一的專家系統向多主體的分布式人工智能系統發展,這時知識共享、主體間的協作、矛盾的出現和處理將是研究的關鍵問題。
一、人工智能的歷史 人工智能(AI)是一門極富挑戰性的科學,從事這項工作的人必須懂得計算機知識,心理學和哲學。
人工智能是包括十分廣泛的科學,它由不同的領域組成,如機器學習,計算機視覺等等,總的說來,人工智能的目的就是讓計算機這臺機器能夠象人一樣思考。
這可是不是一個容易的事情。
如果希望做出一臺能夠思考的機器,那就必須知識什么是思考,更進一步講就是什么是智慧,它的表現是什么,你可以說科學 家有智慧,可你決不會說一個路人什么也不會,沒有知識,你同樣不敢說一個孩子沒有智慧,可對于機器你就不敢說它有智慧了吧,那么智慧是如何分辨的呢
我們說的話,我們做的事情,我們的想法如同泉水一樣從大腦中流出,如此自然,可是機器能夠嗎,那么什么樣的機器才是智慧的呢
科學家已經作出了汽車,火車,飛機,收音機等等,它們模仿我們身體器官的功能,但是能不能模仿人類大腦的功能呢
到目前為止,我們也僅僅知道這個裝在我們天靈蓋里面的東西是由數十億個神經細胞組成的器官,我們對這個東西知之甚少,模仿它或許是天下最困難的事情了。
在定義智慧時,英國科學家圖靈做出了貢獻,如果一臺機器能夠通過稱之為圖靈實驗的實驗,那它就是智慧的,圖靈實驗的本質 就是讓人在不看外型的情況下不能區別是機器的行為還是人的行為時,這個機器就是智慧的。
不要以為圖靈只做出這一點貢獻就會名垂表史,如果你是學計算機的就會知道,對于計算機人士而言,獲得圖靈獎就等于物理學家獲得諾貝爾獎一樣,圖靈在理論上奠定了計算機產生的基礎,沒有他的杰出貢獻世界上根本不可能有這個東西,更不用說什么網絡了。
科學家早在計算機出現之前就已經希望能夠制造出可能模擬人類思維的機器了,在這方面我希望提到另外一個杰出的數學家,哲學家布爾,通過對人類思維進行數學化精確地刻畫,他和其它杰出的科學家一起奠定了智慧機器的思維結構與方法,今天我們的計算機內使用的邏輯基礎正是他所創立的。
我想任何學過計算機的人對布爾一定不會陌生,我們所學的布爾代數,就是由它開創的。
當計算機出現后,人類開始真正有了一個可以模擬人類思維的工具了,在以后的歲月中,無數科學家為這個目標努力著,現在人工智能已經不再是幾個科學家的專利了,全世界幾乎所有大學的計算機系都有人在研究這門學科,學習計算機的大學生也必須學習這樣一門課程,在大家不懈的努力下,現在計算機似乎已經變得十分聰明了,剛剛結束的國際象棋大賽中,計算機把人給勝了,這是人們都知道的,大家或許不會注意到,在一些地方計算機幫助人進行其它原來只屬于人類的工作,計算機以它的高速和準確為人類發揮著它的作用。
人工智能始終是計算機科學的前沿學科,計算機編程語言和其它計算機軟件都因為有了人工智能的進展而得以存在。
現在人類已經把計算機的計算能力提高到了前所未有的地步,而人工智能也在下世紀領導計算機發展的潮頭,現在人工智能的發展因為受到理論上的限制不是很明顯,但它必將象今天的網絡一樣深遠地影響我們的生活。
在世界各地對人工智能的研究很早就開始了,但對人工智能的真正實現要從計算機的誕生開始算起,這時人類才有可能以機器的實現人類的智能。
AI這個英文單詞最早是在1956年的一次會議上提出的,在此以后,因此一些科學的努力它得以發展。
人工智能的進展并不象我們期待的那樣迅速,因為人工智能的基本理論還不完整,我們還不能從本質上解釋我們的大腦為什么能夠思考,這種思考來自于什么,這種思考為什么得以產生等一系列問題。
但經過這幾十年的發展,人工智能正在以它巨大的力量影響著人們的生活。
讓我們順著人工智能的發展來回顧一下計算機的發展,在1941年由美國和德國兩國共同研制的第一臺計算機誕生了,從此以后人類存儲和處理信息的方法開始發生革命性的變化。
第一臺計算機的體型可不算太好,它比較胖,還比較嬌氣,需要工作在有空調的房間里,如果希望它處理什么事情,需要大家把線路重新接一次,這可不是一件省力氣的活兒,把成千上萬的線重新焊一下我想現在的程序員已經是生活在天堂中了。
終于在1949發明了可以存儲程序的計算機,這樣,編程程序總算可以不用焊了,好多了。
因為編程變得十分簡單,計算機理論的發展終于導致了人工智能理論的產生。
人們總算可以找到一個存儲信息和自動處理信息的方法了。
雖然現在看來這種新機器已經可以實現部分人類的智力,但是直到50年代人們才把人類智力和這種新機器聯系起來。
我們注意到旁邊這位大肚子的老先生了,他在反饋理論上的研究最終讓他提出了一個論斷,所有 人類智力的結果都是一種反饋的結果,通過不斷地將結果反饋給機體而產生的動作,進而產生了智能。
我們家的抽水馬桶就是一個十分好的例子,水之所以不會常流不斷,正是因為有一個裝置在檢測水位的變化,如果水太多了,就把水管給關了,這就實現了反饋,是一種負反饋。
如果連我們廁所里的裝置都可以實現反饋了,那我們應該可以用一種機器實現反饋,進而實現人類智力的機器形式重現。
這種想法對于人工智能早期的有著重大的影響。
在1955的時候,香農與人一起開發了The Logic TheoriST程序,它是一種采用樹形結構的程序,在程序運行時,它在樹中搜索,尋找與可能答案最接近的樹的分枝進行探索,以得到正確的答案。
這個程序在人工智能的歷史上可以說是有重要地位的,它在學術上和社會上帶來的巨大的影響,以至于我們現在所采用的方法思想方法有許多還是來自于這個50年代的程序。
1956年,作為人工智能領域另一位著名科學家的麥卡希(就是右圖的那個人)召集了一次會議來討論人工智能未來的發展方向。
從那時起,人工智能的名字才正式確立,這次會議在人工智能歷史上不是巨大的成功,但是這次會議給人工智能奠基人相互交流的機會,并為未來人工智能的發展起了鋪墊的作用。
在此以后,工人智能的重點開始變為建立實用的能夠自行解決問題的系統,并要求系統有自學習能力。
在1957年,香農和另一些人又開發了一個程序稱為General Problem Solver(GPS),它對Wiener的反饋理論有一個擴展,并能夠解決一些比較普遍的問題。
別的科學家在努力開發系統時,右圖這位科學家作出了一項重大的貢獻,他創建了表處理語言LISP,直到現在許多人工智能程序還在使用這種語言,它幾乎成了人工智能的代名詞,到了今天,LISP仍然在發展。
在1963年,麻省理工學院受到了美國政府和國防部的支持進行人工智能的研究,美國政府不是為了別的,而是為了在冷戰中保持與蘇聯的均衡,雖然這個目的是帶點火藥味的,但是它的結果卻使人工智能得到了巨大的發展。
其后發展出的許多程序十分引人注目,麻省理工大學開發出了SHRDLU。
在這個大發展的60年代,STUDENT系統可以解決代數問題,而SIR系統則開始理解簡單的英文句子了,SIR的出現導致了新學科的出現:自然語言處理。
在70年代出現的專家系統成了一個巨大的進步,他頭一次讓人知道計算機可以代替人類專家進行一些工作了,由于計算機硬件性能的提高,人工智能得以進行一系列重要的活動,如統計分析數據,參與醫療診斷等等,它作為生活的重要方面開始改變人類生活了。
在理論方面,70年代也是大發展的一個時期,計算機開始有了簡單的思維和視覺,而不能不提的是在70年代,另一個人工智能語言Prolog語言誕生了,它和LISP一起幾乎成了人工智能工作者不可缺少的工具。
不要以為人工智能離我們很遠,它已經在進入我們的生活,模糊控制,決策支持等等方面都有人工智能的影子。
讓計算機這個機器代替人類進行簡單的智力活動,把人類解放用于其它更有益的工作,這是人工智能的目的,但我想對科學真理的無盡追求才是最終的動力吧。
二、人工智能的應用領域
【第1句】:問題求解。
人工智能的第一大成就是下棋程序,在下棋程度中應用的某些技術,如向前看幾步,把困難的問題分解成一些較容易的子問題,發展成為搜索和問題歸納這樣的人工智能基本技術。
今天的計算機程序已能夠達到下各種方盤棋和國際象棋的錦標賽水平。
但是,尚未解決包括人類棋手具有的但尚不能明確表達的能力。
如國際象棋大師們洞察棋局的能力。
另一個問題是涉及問題的原概念,在人工智能中叫問題表示的選擇,人們常能找到某種思考問題的方法,從而使求解變易而解決該問題。
到目前為止,人工智能程序已能知道如何考慮它們要解決的問題,即搜索解答空間,尋找較優解答。
【第2句】:邏輯推理與定理證明。
邏輯推理是人工智能研究中最持久的領域之一,其中特別重要的是要找到一些方法,只把注意力集中在一個大型的數據庫中的有關事實上,留意可信的證明,并在出現新信息時適時修正這些證明。
對數學中臆測的題。
定理尋找一個證明或反證,不僅需要有根據假設進行演繹的能力,而且許多非形式的工作,包括醫療診斷和信息檢索都可以和定理證明問題一樣加以形式化,因此,在人工智能方法的研究中定理證明是一個極其重要的論題。
【第3句】:自然語言處理。
自然語言的處理是人工智能技術應用于實際領域的典型范例,經過多年艱苦努力,這一領域已獲得了大量令人注目的成果。
目前該領域的主要課題是:計算機系統如何以主題和對話情境為基礎,注重大量的常識——世界知識和期望作用,生成和理解自然語言。
這是一個極其復雜的編碼和解碼問題。
【第4句】:智能信息檢索技術。
受()*+ (*) 技術迅猛發展的影響,信息獲取和精化技術已成為當代計算機科學與技術研究中迫切需要研究的課題,將人工智能技術應用于這一領域的研究是人工智能走向廣泛實際應用的契機與突破口。
【第5句】:專家系統。
專家系統是目前人工智能中最活躍、最有成效的一個研究領域,它是一種具有特定領域內大量知識與經驗的程序系統。
近年來,在“ 專家系統”或“ 知識工程”的研究中已出現了成功和有效應用人工智能技術的趨勢。
人類專家由于具有豐富的知識,所以才能達到優異的解決問題的能力。
那么計算機程序如果能體現和應用這些知識,也應該能解決人類專家所解決的問題,而且能幫助人類專家發現推理過程中出現的差錯,現在這一點已被證實。
如在礦物勘測、化學分析、規劃和醫學診斷方面,專家系統已經達到了人類專家的水平。
成功的例子如:PROSPECTOR系統發現了一個鉬礦沉積,價值超過1億美元。
DENDRL系統的性能已超過一般專家的水平,可供數百人在化學結構分析方面的使用。
MY CIN系統可以對血液傳染病的診斷治療方案提供咨詢意見。
經正式鑒定結果,對患有細菌血液病、腦膜炎方面的診斷和提供治療方案已超過了這方面的專家。
三、人工智能理論的數學化趨勢越來越突出 在現代科技高速發展的今天,許多科技理論都有賴于數學提供證明,有賴于數學對其的仿真。
人工智能的發展也不例外,如何把人們的思維活動形式化、符號化,使其得以在計算機上實現,就成為人工智能研究的重要課題。
在這方面,邏輯的有關理論、方法、技術起著十分重要的作用,它不僅為人工智能提供了有力的工具,而且也為知識的推理奠定了理論基礎。
人工智能中用到的邏輯可概括地分為兩大類。
一類是經典命題邏輯和一階謂詞邏輯,其特點是任何一個命題的真值或者是“真”,或者是“假”,二者必居其一。
這一類問題可以用數學里的經典邏輯理論來解決。
世界上事物千差萬別,形形色色,除了確定性的事物或概念外,更廣泛存在的是不確定性的事物或概念。
這些不確定的事物是無法用經典邏輯理論來解決的。
因此我們需要發展新的數學工具來表示這些問題。
目前在人工智能中對不確定性的事物或概念是通過運用多值邏輯、模糊理論及概率來描述、處理的。
多值邏輯、模糊理論及概率雖然都是通過在〔!,〕上取值來刻畫不確定性,但三者之間又存在著很大區別。
多值邏輯是通過在真()與假(!)之間增加了若干中介真值來描述事物為真的程度的,但它把各個中介真值看作是彼此完全分立的,界限分明。
而模糊理論認為不同的中介真值之間沒有明確的界限,表現了不同中介值相互貫通、滲透的特征,從而更好地反映了不確定性的本質。
概率用來度量事件發生的可能性,而事件本身的含義是明確的,只是在一定的條件下它可能不發生,它與模糊理論是從兩個不同的角度來描述不確定性的,因而有人稱模糊理論描述了事物內在的不確定性,而概率描述的是事物外在的不確定性。
由上可以看出,數學使得人工智能能很好的模擬人類智能,大大推動了人工智能的向前發展。
現在人工智能中還有一些問題用現在的數學很難表示出來,相信在數學知識不斷發展之后,這些問題能很快得到解決。
五、人工智能的發展現狀及前景 目前絕大多數人工智能系統都是建立在物理符號系統假設之上的。
在尚未出現能與物理符號系統假設相抗衡的新的人工智能理論之前,無論從設計原理還是從已取得的實驗結果來看,SOAr 在探討智能行為的一般特征和人類認知的具體特征的艱難征途上都取得了有特色的進展或成就,處在人工智能研究的前沿。
80 年代,以Newell A 為代表的研究學者總結了專家系統的成功經驗,吸收了認知科學研究的最新成果,提出了作為通用智能基礎的體系結構Soar。
目前的Soar 已經顯示出強大的問題求解能力。
在Soar中已實現了30 多種搜索方法,實現了若干知識密集型任務(專家系統) ,如RI 等。
rOOks 提出了人工智能的一種新的途徑。
它認為無需概念或者說無需符號表示,智能系統的能力可以逐步進化。
在它的研究中突出4 個概念:(1) 所處的境遇 機器人不涉及抽象的描述,而是處在直接影響系統的行為的境地。
(2) 具體化 機器人有軀干,有直接來自周圍世界的經驗,他們的感官起作用后立即會有反饋。
(3) 智能 智能的來源不僅僅是限于計算裝置,也是由于與周圍進行交互的動態決定。
(4) 浮現 從系統與周圍世界的交互以及有時候系統的部件間的交互浮現出智能。
五、結語 人工智能不單單需要邏輯思維與模仿,科學家們對人類大腦和神經系統研究得越多,他們越加肯定:情感是智能的一部分,而不是與智能相分離的。
因此人工智能領域的下一個突破可能不僅在于賦予計算機更多的邏輯推理能力,而且還要賦予它情感能力。
許多科學家斷言,機器的智能會迅速超過阿爾伯特·愛因斯坦和霍金的智能之和。
到下世紀中葉,人類生命的本質也會發生變化。
神經植入將增強人類的知識和思考能力,并且開始向一種復合的人\\\/機關系過渡,這種復合關系將使人類逐漸停止對生物機體的需求。
大量非常微小的機器人將在大腦的感覺區里占據一席之地,并且創造出真假難辨的虛擬現實的仿真效果。
人工智能的實現,不是天方夜譚。
雖然會很辛苦,但是沒有人規定只有人類可以思考。
就像是生命的不同表現形式,動物,植物,微生物,是不同的生命的形式。
人類可以以未知的方式思考,計算機也可以以另一種(并非一定要和人相同的)形式思考。
著名軟件公司ADOBE的專業制圖軟件Illustrator 的一種文件格式! AI ( Artificial Intelligence ):人工智能。
就是指計算機模仿真實世界的行為方式與人類思維與游戲的方式的運算能力。
那是一整套極為復雜的運算系統與運算規則。
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GDCGDC作為一個簡稱名詞有多個含義,可指全球開發中心、開發者大會、游戲數據中心、物流行業等。
中文名GDC外文名GDC全 稱Game Developers Conference中文名稱游戲開發者大會目錄1大會? 簡介? 在中國? 大會實況? 各項大獎2其他含義? 物流行業? 全球中心? 游戲中心1大會編輯簡介GDC是 Game Developers Conference 的簡稱,中文名稱為游戲開發者大會。
GDC是一年一度的游戲開發者最大的聚會,每年將有數萬名游戲開發者參加大會。
大會獎項有年度最佳游戲獎、年度最佳原創音樂獎、年度最佳角色設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳劇本創作獎等獎項。
在中國游戲開發者大會·中國(GDC China)自2009年引入中國,是GDC在亞洲區的唯一分站。
GDC China由UBM TechWeb游戲網絡主辦。
會議的特色是所有內容均由中國本地開發者所組成的專家顧問團策劃擬定,他們共同承諾,并致力于推動并支持中國成長中的游戲產業,并通過引入GDC高品質的演講內容和在全球范圍內的社群影響力,提升中國數字娛樂產業的現狀。
GDC China一般設有游戲設計、游戲制作、程序開發、商務&市場等會場以及智能手機&平板電腦游戲、獨立游戲兩大峰會、教程和綜合分會場,具體的會場會根據當年的情況略有變動及更新,每年舉辦前,GDC China會通過官方網站征集年度議題,最后由專家顧問團策劃選擇、擬定有意義的議題在大會上展開討論。
[1] 專家顧問團顧問團成員都是經驗豐富的行業專家,他們志愿撥出時間,協力構筑“游戲開發者大會·中國”的會議演講,以確保提供給與會者高質量、相關的和適時的演講內容。
他們的貢獻對會議的成功至關重要。
2024GDC China專家顧問團:曹建偉董事總經理,育碧成都曹建偉就職于中國四川省的育碧成都公司并任董事總經理。
育碧成都公司作為中國西部的工作室,成立于2007年9月,擁有180名員工并致力于開發面向亞洲及中國西部市場的在線游戲。
育碧成都工作室迄今為止所發布的最為成功的游戲包括發布于社交網絡Facebook及Mixi平臺的游戲《藍色小精靈奇緣》(The Smurfs & Co.),以及適用于Xbox 360和PS3平臺的可下載類游戲名為《Scott Pilgrim vs. the World》。
曹建偉在游戲開發領域的工作經驗始于在微軟的工作,最初協助對諸如《地牢圍攻》(Dungeon Siege)和《機甲戰士4》(Mech Warrior 4)游戲的開發。
隨后他就職于Crytek,負責對Far Cry游戲的發布和Crysis游戲的預開發工作。
接下來他加入到育碧上海工作室并負責相關游戲包括適用于PLAYSTATION 3電腦娛樂系統的《Tom Clancy’s Ghost ReconAdvanced Warfighter 2》游戲的開發。
在進入視頻游戲領域前,曹建偉作為技術項目經理和面對各類客戶及服務器軟件項目包括為MSN部署首套在線計費系統的程序員,已經積累了近十年的豐富開發經驗。
陳峰盛大游戲首席技術官陳峰自2011年9月起擔任盛大游戲有限公司首席技術官。
陳峰于2010年12月加盟盛大游戲,擔任盛大游戲產品研發副總裁。
在此之前,陳峰曾在藝電、迪斯尼互動和動視暴雪等多家國際領先游戲公司擔任技術總監,主導研發了《使命召喚3》、《最終幻想VII》和《星戰前傳III:西斯的復仇》等多款游戲。
陳峰畢業于加利福尼亞州立大學,并取得計算機科學學士學位。
丁迎峰網易在線游戲事業部副總監、夢幻工作室產品總監丁迎峰先生是網易在線游戲事業部副總監、夢幻工作室(《夢幻西游》)產品總監。
他于2002年加入網易參與《大話西游OnlineII》的數值體系的策劃,并于2003年正式主導《夢幻西游》的設計與開發。
《夢幻西游》于2004年1月16日正式收費運營,至今最高同時在線人數已經超過232萬,注冊用戶超過
【第2句】:2億,是中國最多人玩的網絡游戲。
丁迎峰先生于1998年就進入中國游戲行業,并一直從事游戲開發設計工作,之前曾在金智塔公司擔任主策并完成作品《古龍群俠傳》。
王海寧北京樂元素游戲技術有限公司首席執行官王海寧先生是Happy Elements-樂元素游戲公司首席執行官。
樂元素游戲是亞洲地區最領先的社交游戲的開發商。
在樂元素之前,王海寧先生曾任人人公司(NYSE: RENN)高級總監,負責人人網的開放平臺、增值業務、Web-Game的運營以及Social Game的開發。
從2001年至2007年,王海寧先生在IBM、ORACLE、SAP公司負責市場、銷售以及咨詢方面的業務。
在2000年初,王海寧先生作為早期員工加入ChinaRen,ChinaRen和SOHU的市場部工作。
張銘光首席技術官兼聯合創始人,樂升科技股份有限公司張銘光,1990年畢業于臺灣清華大學電機工程研究所,現任樂升科技(XPEC)首席技術官,負責集團核心技術研發方向之規劃與發展。
1993年開始踏入臺灣游戲產業,迄今已經擁有18年以上的游戲產業經歷,歷任主程序設計師、程序部門主管、技術總監、制作人、制作總監及事業部總經理等職務,并且與北美Activision及日本NBGI、SCE Asia等知名的游戲廠商有多年的國際合作開發經驗。
曾經參與制作或指導的各平臺游戲產品超過15款以上,經驗橫跨各種不同世代的游戲平臺(PC、Saturn、Dreamcast、Xbox、Xbox 3
【第60句】:PS
【第2句】:PSP、PS
【第3句】:GBA、GameCube、NDS及Wii等)。
他是樂升科技的創始人之一,任職期間領導團隊完成多平臺的3D繪圖與網絡聯機引擎等核心技術,同時也參與完成包括《星戰傭兵》(Bounty Hounds)、《功夫熊貓》(Kung Fu Panda)及《東方雀神》等全球發行的游戲產品。
徐清麒大角鹿國際總經理徐清麒先生從事游戲咨詢與投資工作多年,協助國內外投資商,游戲公司進行產業分析、投資評估和制作室升級等項目。
客戶包括:騰訊、麻辣馬(Spicy Horse)、John Galt Games、紅杉投資(Sequoia Capital)、領導點全球(Guidepoint Global)等公司。
2007年成立大角鹿之前,任職美國Electronic Arts(EA),在上海創建EA中國網絡游戲工作室,及美國The Sims游戲機集團。
曾經帶領開發全球暢銷游戲,如《模擬城市4》、《模擬人生》、《Pogo中國》等。
除跨平臺、單機和網絡休閑游戲制作外,具備大型項目管理,及開發技術共享經驗。
加入EA前,任職Autodesk美國。
徐先生經常受邀在SIGGRAPH等游戲相關國際會議中演講。
曾宇騰訊游戲互動娛樂研發中心總經理曾宇先生現任互動娛樂研發中心總經理,在后臺系統設計和開發方面有超過8年的豐富經驗。
1998年畢業于中南工業大學信息工程專業,畢業后加入湖南省郵電科研所。
2000年進入深圳華為工作,負責有線智能網項目后臺服務器的開發維護,在此接受和積累了電信級服務設備的設計理念與經驗。
2002年8月加入騰訊公司,作為架構師始創設計了中國最大的休閑游戲平臺QQGame游戲平臺的分布式服務架構,實現了動態擴展,無縫升級,高容錯等重要特性。
[2] 與會來賓2024 GDC China與會者主要包括來自中國、新加坡(占外國與會者24%)、美國(占外國與會者20%)、韓國、加拿大、韓國、德國以及亞洲其他國家的游戲開發專業人士、眾多國內外知名游戲開發公司的CEO(16%)、設計師(8%)、商務決策人(16%)、以及媒體。
其中26%的與會者來自擁有超過500名員工的行業內知名企業。
大會實況2010年GDC現場2010年游戲開發者大會(以下簡稱:GDC)主辦方宣布大會的參與人數創造了新的紀錄,達到了18250人,超越了上屆的
【第1句】:7萬與會者。
2010年GDC匯集了眾多經驗豐富的游戲開發商,發行商,交易商以及有志于這個行業的年輕人,有400多名媒體記者參與了報道。
[3] 大會共用5天時間進行了一系列的演講、培訓、小組討論、高峰會議和圓桌論壇,還舉辦了相應的游戲博覽會、第12屆年度獨立游戲節并頌發了第10屆年度游戲開發者杰出獎的各個獎項。
GDC的組織者宣布,下屆GDC大會將在2011的3月4日開幕,地址依然是舊金山的莫斯克尼會議中心。
大會最重要的講話當屬電腦游戲教父級人物,文明系列的設計者,席德梅爾做出的題為“游戲設計心理學”的演講。
他利用自己的職業生涯的例子,向開發者們講述了如何將玩家心理和預期聯系在游戲設計的動機中,并闡述了如何將游戲樂趣和游戲難度這兩者調配到微妙的平衡。
獎項上,《神秘海域2:縱橫四海》獲得年度最佳游戲在內的5個獎項,成為2010年游戲開發者優選獎中最大的贏家。
各項大獎特別獎項約翰?卡麥克2010年游戲開發者大會(GDC2010)于3月11日在美國舊金山舉辦第10屆游戲開發者優選獎頒獎活動,由《神秘海域2:縱橫四海》獲得年度最佳游戲在內的5個獎項,成為本次游戲開發者優選獎中最大的贏家。
特別獎部門的終身成就獎由奠定第一人稱射擊(FPS)游戲類型的id Software共同創辦人兼技術總監約翰?卡麥克(John Carmack)獲得,表彰他對現代3D游戲以及開放原始碼游戲引擎的重大貢獻。
先鋒獎由一手打造《戰栗時空》系列與建立在線下載平臺Steam的Valve Software共同創辦人兼總經理加布?紐維爾(Gabe Newell)獲得。
[4] 第10屆游戲開發者優選獎入圍與得獎名單如下(★為得獎作品):[5] 特別獎◆終身成就獎:約翰?卡麥克(John Carmack)◆先鋒獎:加布?紐維爾(Gabe Newell)大獎◆ 年度最佳游戲《刺客教條2(Assassin"s Creed II)》《蝙蝠俠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》《惡魔靈魂(Demon"s Souls)》《闇龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》★《秘境探險2(Uncharted 2)》分獎項(1)最佳劇本《蝙蝠俠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》《惡黑搖滾(Brutal Legend)》《暗龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》《最后一戰 3:ODST(Halo 3: ODST)》★《神秘海域2:縱橫四海(Uncharted 2)》(2)最佳游戲設計《刺客教條 2(Assassin"s Creed II)》★《蝙蝠俠:阿甘精神病院(Batman: Arkham Asylum)》《花(Flower)》《植物大戰僵尸(Plants vs. Zombies)》《秘境探險 2(Uncharted 2)》(3)最佳技術《刺客教條 2(Assassin"s Creed II)》《決勝時刻:現代戰爭 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》《殺戮地帶 2(Killzone 2)》《赤色戰線:游擊戰隊(Red Faction: Guerrilla)》★《秘境探險 2(Uncharted 2)》(4)最佳視覺藝術《刺客教條 2(Assassin"s Creed II)》《邊緣禁地(Borderlands)》《決勝時刻:現代戰爭 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》《花(Flower)》★《秘境探險 2(Uncharted 2)》(5)最佳出道作《英雄聯盟(League of Legends)》《The Maw(The Maw)》《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》★《火炬之光(Torchlight)》《Zeno Clash(Zeno Clash)》(6)創新獎《惡魔靈魂(Demon"s Souls)》《花(Flower)》《植物大戰僵尸(Plants vs. Zombies)》★《涂鴉冒險家(Scribblenauts)》《秘境探險 2(Uncharted 2)》(7)最佳掌上游戲《Flight Control(Flight Control)》《俠盜獵車手:唐人街風云(Grand Theft Auto: Chinatown Wars)》《薩爾達傳說:大地汽笛(Legend of Zelda: Spirit Tracks)》★《涂鴉冒險家(Scribblenauts)》《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》(8)最佳音效《惡黑搖滾(Brutal Legend)》《暗龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》《花(Flower)》《披頭四:搖滾樂團(Rock Band: The Beatles)》★《秘境探險 2(Uncharted 2)》(9)最佳下載游戲★《花(Flower)》《PixelJunk Shooter(PixelJunk Shooter)》《植物大戰僵尸(Plants vs. Zombies)》《暗影帝國(Shadow Complex)》《特技摩托賽 HD(Trials HD)》(10)最佳社群\\\/在線游戲《Bejeweled Blitz(Bejeweled Blitz)》《DNF(Dungeon Fighter Online)》★《虛擬農場(Farmville)》《Free Realms(Free Realms)》《Restaurant City(Restaurant City)》2其他含義編輯物流行業GDC是General Distribution Center 的簡稱,中文名稱可譯作物流行業,即一般性的物流中心。
這類的物流中心,主要是處理干貨及日常配品為主,并依照建立物流中心業者的不同,又可以再分為以下幾種物流中心:(1)MDC(Distribution Center built by Maker):由制造商所成立的物流中心。
如:光泉物流、康國物流。
(2)WDC(Distribution Center built by Wholesaler):由經銷商或代理商所成立之物流中心,如:德記物流。
(3)ReDC(Distribution Center built by Retailer):由零售商向上整合所形成的物流中心。
如:捷盟物流、全臺物流。
(4)CDC(Distribution Center built by Catalogsaler):由直銷商或通信販賣者(比方說郵購)所成立的物流中心。
如:安麗(5)RDC(Regional Distribution Center):區域性之物流中心,負責區域的物流中心業務。
如:日茂物流。
(6)TDC(Transporting Distribution Center):貨運業者借著本身具有的管理車隊,裝載貨物及運送路線選擇等經驗利基,所成立或轉型的物流中心。
如:大榮貨運、新竹貨運。
(7)PDC(Processing Distribution Center):具有生鮮及冷凍處理能力的物流中心。
如:臺北農產生鮮處理中心。
全球中心GDC - Global Development Center ,中文即全球開發中心,例如IBM GDC,即IBM全球開發中心。
游戲中心GDC是Game DATA CENTER 的簡稱,中文名稱是游戲數據中心。
主要指近代興起的專門為網絡游戲提供服務器帶寬與數據中心服務的專用游戲機房,提供顯著特色的機房高精度相應,7*24小時無間斷維護,全國6小時機器直達,專人專項服務器標準,保證
【第99句】:99%的網絡連通SLA協議等高品質服務,是游戲合作廠商選擇區域機房與戰略合作的首選數據中心。
簡稱GDC。
有東北、華北、華南等幾個游戲數據中心的雛形,正在穩步建設。
比較成熟的GDC機房是河南新鄉GDC機房。
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