時間流逝得如此之快,前方等待著我們的是新的機遇和挑戰,是時候開始寫計劃了。那關于計劃格式是怎樣的呢?而個人計劃又該怎么寫呢?以下是小編收集整理的工作計劃書范文,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
商業計劃書篇一
虛擬現實,英文稱為virtual reality(vr),即利用計算機發展中的高科技手段構造出一個虛擬的境界,使參與者獲得與現實一樣的感覺。虛擬現實是一個在當今國際上倍受關注的課題。如果真正實現了虛擬現實,那么對整個人類的生活與發展將會發生很大的變革。我們可以設想這樣一幅情景:當你戴上特制的頭盔與手套后,你就發現你已置身于一個不受時空限制的歷史的博物館中,當你向前行走或者轉頭時,你所看見的景象也會隨之改變,你可穿過大廳,推開前面的大門;而當你看見一件精美的展品時,你甚至可以上上下下、里里外外仔細地觀摩.......這就是虛擬現實技術給你帶來地一切——近乎完美的真實感覺。
虛擬現實系統的最大特點在于它與用戶的直接交互性。在系統中,用戶可以直接控制對象的各種參數,如:運動方向、速度等,而系統也可以向用戶反饋信息,如:模擬駕駛系統中兩車相撞,用戶會感覺到震顫,車在抖動。經過不平路面時,汽車會顛簸。這種交互性粗看只是一個技術上的變化,但它出現以后,“以計算機為主體”的看法逐漸被人們所拋棄,大多數人開始接受“人是信息環境的主體”這一思想。
虛擬現實技術具有以下三個基本特征:
1.沉浸性。虛擬現實技術是根據人類的視覺、聽覺的生理心理特點,由計算機產生逼真的三維立體圖像.使用者戴上頭盔顯示器和數據手套等交互設備,便可將自己置身于虛擬環境中,成為虛擬環境中的一員。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中的一樣。當使用者移動頭部時,虛擬環境中的圖像也實時地跟隨變化,拿起物體可使物體隨著手的移動而運動,而且還可以聽到三維仿真聲音。使用者在虛擬環境中,一切感覺都是那么逼真,有一種身臨其境的感覺。
2.交互性。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,來調整系統呈現的圖像及聲音。使用者通過自身的語言、身體運動或動作等自然技能,就能對虛擬環境中的對象進行考察或操作。
3.多感知性。由于虛擬現實系統中裝有視、聽、觸、動覺的傳感及反應裝置,因此,使用者在虛擬環境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受。
虛擬現實系統按其功能不同,可分成三種類型。
1.沉浸型虛擬現實系統。沉浸型虛擬系統是一套比較復雜的系統。使用者必須頭戴頭盔、手帶數據手套等傳感跟蹤裝置,才能與虛擬世界進行交互。由于這種系統可以將使用者的視覺、聽覺與外界隔離,因此,用戶可排除外界干擾,全身心地投入到虛擬現實中去。這種系統的優點是用戶可完全沉浸到虛擬世界中去,缺點是系統設備價格昂貴,難以普及推廣。
2.簡易型虛擬現實系統。簡易型虛擬現實系統由一臺普通的計算機系統組成,使用者通過鍵盤、鼠標便可與虛擬環境進行交互。例如蘋果公司推出的快速虛擬系統(quick time vr),是采用360度全景拍攝來生成逼真的虛擬情景,用戶在普通的電腦上,利用鼠標和鍵盤,就能真實地感受到所虛擬的情景。這種系統的特點是結構簡單、價格低廉,易于普及推廣,是一套經濟實用的系統。
3.共享型虛擬現實系統。共享型虛擬現實系統是利用遠程網絡,將異地的不同用戶聯結起來,共享一個虛擬空間,多個用戶通過網絡對同一虛擬世界進行觀察和操作,達到協同工作的目的。例如,異地的醫科學生,可以通過網絡,對虛擬手術室中的病人進行外科手術。
關于從技術角度來認識以人為主的信息環境,美國科學家柏迪有一個精辟的論述,他在1993年的世界電子學年會上所發表的《虛擬現實系統及其應用》一文中,提出一個“虛擬現實技術的三角形”,它簡明地表示了虛擬現實技術的特征,即:三個“i”(immersion沉浸感、interaction交互操作、imagination思維構想)。
這三個“i”是虛擬現實系統的三個基本特征,其中人的感受在整個系統中是最重要的,強調了人在虛擬現實系統中的主導作用。
1.美國的研究狀況
美國是vr技術的發源地。美國vr研究技術的水平基本上就代表國際vr發展的水平。目前美國在該領域的基礎研究主要集中在感知、用戶界面、后臺軟件和硬件四個方面。
美國宇航局 (nasa)的ames實驗室完善了頭盔顯示器(hmd);并將vpl的數據手套工程化,使其成為可用性較高的產品。nasa研究的重點放在對空間站操縱的實時仿真上,大多數研究是在nasa的約翰遜空間中心完成的。他們大量運用了面向座艙的飛行模擬技術。nasa完成的一項著名的工作是對哈勃太空望遠鏡的仿真。nasa的ames現在正致力于一個叫“虛擬行星探索”(vpe)的試驗計劃,這一項目能使“虛擬探索者”(virtual explorer)利用虛擬環境來考察遙遠的行星,他們的第一個目標是火星。現在nasa己經建立了航空、衛星維護vr訓練系統,空間站vr訓練系統,并且已經建立了可供全國使用的vr教育系統。
在科技和民用方面,他們主要研究:分子建模、航空駕駛、外科手術仿真、建筑仿真等。在顯示技術上,unc開發了一個幫助用戶在復雜視景中建立實時動態顯示的并行處理系統,叫做像素飛機(pixel planes)。大學醫學中心成功地將計算機圖形及vr的設備用于探討與神經疾病相關的問題。他們以數據手套為工具,將手的運動實時地在計算機上用圖形表示出來;sri研究中心建立了“視覺感知計劃”,研究現有vr技術的進一步發展。1991年后,sri進行了利用vr技術對軍用飛機或車輛駕駛的訓練研究,試圖通過仿真來減少飛行事故。另外,sri還利用遙控技術進行外科手術仿真的研究。
華盛頓大學華盛頓技術中心的人機界面技術實驗室(hit lab)在新概念的研究中起著領先作用,同時也在進行感覺、知覺、認知和運動控制能力的研究。hit將vr研究引入了教育、設計、娛樂和制造領域。例如,波音公司的v22運輸機就是先在實驗室中造出虛擬機后再投入生產的。
2.日本的研究狀況
在當前實用虛擬現實技術的研究與開發中日本是居于領先位置的國家之一,主要致力于建立大規模vr知識庫的研究。另外在虛擬現實的游戲方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虛擬現實硬件是從美國進口的。nec公司計算機和通信分部中的系統研究實驗室開發了一種虛擬現實系統,它能讓操作者都使用“代用手”去處理三維cad中的形體模型,該系統通過vpl公司的數據手套把對模型的處理與操作者手的運動聯系起來。日本國際工業和商業部的工業科學和技術代辦處經營的產品科學研究院開發了一種采用x、y記錄器的受力反饋裝置。他們把這種裝置應用于一個虛擬現實的“游戲棒”中。 東京大學的廣瀨研究室重點研究虛擬現實的可視化問題。為了克服當前顯示和交互作用技術的局限性,他們正在開發一種虛擬全息系統?,F在他們已經有了4項成果:一個類似cave的系統、用himd在建筑群中漫游、人體測量和模型隨動、飛行仿真器。
筑波大學工程機械學院研究了一些力反饋顯示方法。他們開發了九自由度的觸覺輸入器:開發了虛擬行走原型系統,步行者只要腳上穿上全方向的滑動裝置,他就能交替邁動左腳和右腳。
3. 英國的研究與開發
在vr開發的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設備 (包括觸覺反饋)設計和應用研究方面,在歐洲英國是領先的。到1991年底,英國已有從事vr的六個主要中心,它們是windustries(工業集團公司),british aerospace(英國航空公司),dimension international,spanision ltd,advanced robotics research center和virtual presence ltd(主要從事vr職產品銷售)。正在開發一系列vr產品,主要是娛樂業方面的。正在計劃推出新型輕量顯示頭盔和功能強大的圖形引擎 (graphics engine)。vr多媒體集成系統、醫學可視化以及納米技術(nanotechnology)。從矯形術到信息技術,從電子和航空工程到納米技術,以及高級顯微學等領域。
4. 國內研究狀況
和發達國家相比,我國vr技術還有一定的差距,但已引起政府有關部門和科學家們的高度重視。根據我國的國情,制定了開展vr技術的研究,例如,九五規劃、國家自然科學基金會、國家高技術研究發
展計劃等都把vr列入了研究項目。 在緊跟國際新技術的同時,國內一些重點院校,已積極投入到了這一領域的研究工作。
北京航空航天大學計算機系是國內最早進行vr研究、最有權威的單位之一,他們首先進行了一些基礎知識方面的研究,并著重研究了虛擬環境中物體物理特性的表示與處理;在虛擬現實中的視覺接口方面開發出了部分硬件,并提出了有關算法及實現方法;實現了分布式虛擬環境網絡設計,建立了網上虛擬現實研究論壇,可以提供實時三維動態數據庫,提供虛擬現實演示環境,提供用于飛行員訓練的虛擬現實系統,提供開發虛擬現實應用系統的開發平臺,并將要實現與有關單位的遠程連接。
中國科技開發院威海分院主要研究虛擬現實中視覺接口技術,完成了虛擬現實中的體視圖象對算法回顯及軟件接口。他們在硬件開發上己經完成了lcd紅外立體眼鏡,并且已經實現商品化。
虛擬現實技術的發展,向人們展示了誘人的前景,近幾年,虛擬現實在許多領域都得到了開發和應用,現將其主要的應用領域簡介如下: 1. 軍事訓練
虛擬現實技術一出現,就受到各國軍界的青睞。從90年代初起,美國率先將虛擬現實技術用于軍事領域,主要用于以下四個方面:
一是虛擬戰場環境。即通過相應的三維戰場環境圖形圖像庫,包括作戰背景、戰地場景、各種武器裝備和作戰人員等,為使用者創造一種險象環生、幾近真實的立體戰場環境。以增強其臨場感覺,提高訓練質量。
二是進行單兵模擬訓練。讓士兵穿上數據服,戴上頭盔顯示器和數據手套,通過操作傳感裝置選擇不同的戰場背景,輸入不同的處置方案,體味不同的作戰效果,進而像參加實戰一樣,鍛煉和提高技術水平、快速反應能力和心理承受力。如美空軍用虛擬現實技術研制的飛行訓練模擬器,能產生視覺控制,能處理三維實時交互圖形,且有圖形以外的聲音和觸感,不但能以正常方式操縱和控制飛行器,還能處理虛擬現實中飛機以外的各種情況,如氣球的威脅、導彈的發射軌跡等。
三是實施諸軍兵種聯合演習,建立一個“虛擬戰場”,使參戰雙方同處其中,根據虛擬環境中的各種情況及其變化,“調兵遣將”、“斗智斗勇”,實施“真實的”對抗演習。四是進行指揮員訓練。利用虛擬現實技術,根據偵察情報資料合成出戰場全景圖,讓受訓指揮員通過傳感裝置觀察敵我和戰場情況,以便判斷敵情,定下正確決心。美國海軍開發的“虛擬艦艇作戰指揮中心”就能逼真地摸擬與真的艦艇作戰指揮中心幾乎完全相似的環境,生動的視覺、聽覺和觸覺效果,使受訓軍官沉浸于“真實的”戰場之上。
2.教育應用
用vr技術可以建造人體模型、電腦太空旅行、化合物分子結構顯示等。由于形象真實,大大提高了人們的想象力、激發了受教育者的學習興趣, 學習效果十分顯著。對于許多不能失誤的高難度儀器訓練或是需要不斷反復練習的操作訓練,如外科手術、開飛機、滑雪、開挖土機、開拖吊機、核子潛艇操作等,利用虛擬現實來作為新進人員的訓練是一個趨勢。
虛擬現實技術在遠程教學中的作用
彌補遠程教學條件的不足。在遠程教學中,往往會因為實驗設備、實驗場地、教學經費等方面的原因,而使一些應該開設的教學實驗無法進行。利用虛擬現實系統,可以彌補這些方面的不足,學生足不出戶便可以做各種各樣的實驗,獲得與真實實驗一樣的體會,從而豐富感性認識,加深對教學內容的理解。
避免真實實驗或操作所帶來的各種危險
以往對于危險的或對人體健康有危害的實驗,一般采用電視錄像的方式來取代實驗,學生無法直接參與實驗,獲得感性認識。利用虛擬現實技術進行虛擬實驗.則可以免除這種顧慮。學生在虛擬實驗環境中,可以放心地去做各種危險的或危害人體的實驗。例如,虛擬的化學實驗,可以避免化學反應所產生的燃燒、爆炸所帶來的危險;虛擬的外科手術,可避免由于學生操作失誤,而造成“病人”死亡的醫療事故;虛擬的飛機駕駛教學系統,可免除學員操作失誤而造成飛機墜毀的嚴重事故。
徹底打破空間、時間的限制
利用虛擬現實技術,可以徹底打破空間的限制。大到宇宙天體,小至原子粒子,學生都可以進入這些物體的內部進行觀察。例如學生可以進入虛擬發電廠內,考察發電機的每個部件的工作情況以及每個部件之間的相互聯系,了解整個發電過程,這是電視錄像媒體和實物媒體所無法比擬的。虛擬技術還可以突破時間的限制,一些需要幾十年甚至上百年才能觀察的變化過程,通過虛擬現實技術,可以在很短的時間內呈現給學生觀察。
商業計劃書篇二
近年來,由于大型賣場的數量不斷增加,中小型賣場由于在商品品種以及經營項目、經營理念的落后,加上經營成本居高不下,導致生存空間越來越小,從而引發了業態的變革,從而產生了居于超市和小型雜貨鋪另外一種業態――便利店。
便利店主要是為方便周圍的居民或是人群而開設的一種小型超市,是生存于大型綜合賣場及購物中心的商圈市場邊緣的零售業態。
以經營項目齊全及經營日用快速消費品為主的一種零售業態,主要開設于各社區及流動人口教多且以快速消費商品的地方,或學校附近。商圈范圍一般只覆蓋周圍200m的范圍。
便利店的經營應緊緊抓住大型賣場的市場空白點,以方便消費者為前提,為消費者提供一個方便、快捷的購物環境,以此來贏得消費者。
主要經營快速消費食品,日用品,書報,收費業務代辦,面點,果蔬等商品。
因為他具有超市的經營特點,雜貨鋪的經營成本價格優勢及便利優勢,迅速贏得了消費者的青睞,因而得以快速發展,并形成了連鎖化經營。
未來隨著生活節奏的不斷加快,一是綜合的大型賣場,一是方便快捷的便利店經營應是零售行業發展趨勢。
國內由于經濟收入水平比較低下,起步較晚,所以在便利店業態目前尚沒有很突出的企業,大家都在邊做邊摸索,導致業態的發展緩慢小型便利店商業計劃書范文小型便利店商業計劃書范文。
便利店的商圈一般是位于店鋪的直線距離0---200米內,超過200米的效果就比較差了,經營面積一般在60---200平方。
一般都在社區(擁有自己的商圈)及路邊的人氣比較旺的地方,或是大賣場旁邊(借助人家的商圈),以此來達到自己的經營贏利。
要明顯的體現出便利店的經營信息,要符合便利店的經營特點,并且要能有效的結合現有的資源來設計企業的'ci。
既要體現出陽光超市的經營特點來設計連鎖經營的便利店的企業標識。
為大眾提供便利購物條件
為消費者提供優質的服務
為消費者提供適合的商品
天花――便利店的裝修不必講究奢華,只要符合自己的經營特點,且能達到給顧客留下清潔,舒適的環境即可,一般只需要使用白色天花頂或者其他暖色的天花頂即可,但是在布局裝飾時比較講究搭配,比較常見的有白色膩子頂,或者是石膏板。
地面――便利店由于營業的時間比較長,加上其基本都是以銷售日常食品為主(食品的銷售占50-60%),要求店堂的色彩要比較淡雅明快清新,地面由于燈光的反射效果,一般要求店面地板以素色,淺色為主,一般使用乳白色或是米黃色的地板。
招牌――便利店的招牌一般等同于店面的臨街寬度,制作時不用考慮豪華,只需符合自己特點,能有效的契合企業的經營特點,且能符合便利店本身的特征,必要時為節約成本還可以考慮由企業贊助制作。
店前的地面――只要平整,容易搞好衛生,不至于使灰塵太多即可,一般會用素色地板或是直接使用水泥地面。
墻面dd為保證店堂的光度,便利店一般使用白色仿瓷作為墻面的裝飾色調,還可以以突出商業氣氛為目的,使用廣告圖來裝飾,使用廣告圖時一般要求使用反光度較高的燈箱片。
照明dd白色或暖色的色彩為主,比較多的都是使用白色的日光燈管,正常情況下,需要保持10-15平方一根燈管即可使光度符合經營需要。
音響dd為保證顧客的舒適的購物心理情緒,便利店一般都配備有小功率的音響,并且主要以開放舒緩的背景音樂。
電腦dd一般每店配備收銀機一臺,其功能兼具前后臺,無需另行配備專門的后臺操作系統。
軟件dd與總部實行連網,各店統一使用軟件系統,以方便總部對其進行管理監控,并且總部能根據系統來進行庫存管理
收銀臺dd收銀臺兼管理人員工作臺。
貨架dd以平方數計,每4-4.5平方需要一組貨架,貨架只需使用一般的貨架即可。
冰柜dd因便利店是方便于就近的居民,故便利店一般都備有2個冰柜,一個是飲料啤酒柜,另一個作為冰激凌專用冰柜。
其他設備dd如書報柜,糕點柜,根據經營的項目需要來進行設備的增加。
便利店的商品結構中,食品占比50%,日用化妝品20%,日用百貨20%,其他10%, 約需單品數20xx至3000種。
1、符合目標消費者需求dd便利店因為都是經營的快速消費品,一般選擇在店鋪范圍內比較常銷的商品作為其經營商品,主要講究庫存小,周轉要快
2、為消費者提供方便dd就近的購買條件,可適當考慮送貨上門,經營項目要根據周圍居民的需求來進行商品配置
在連鎖便利店的經營過程中,管理與效益是密切相關的,因此,制度化的管理在運營過程中是相當重要的
相關的管理制度有:
出勤制度
衛生管理制度
報表管理制度
能耗管理制度
設備管理制度
固定資產管理制度
采購管理制度
現金管理制度
工資的發放管理規定
員工的擔保制度
管理人員的權限規定
員工的獎懲制度
員工工作制度
貨架作業管理制度
商品配送管理制度
倉庫管理制度
會議管理制度
耗材領用管理制度
通訊器材及設備管理制度
為維護企業的形象,保證顧客在店內能買到合乎自己要求的,新鮮的商品,相關的制度有:
商業計劃書篇三
公司名稱:深圳一光年服裝有限責任公司
公司地址:xxx
聯系人:xxx
聯系電話: xxx
教學班級:a04
姓 名:xxx
學 號:xxx
專 業:xxx
1. 企業理念和企業特征
深圳一光年服裝有限公司是有限責任公司,位于深圳市鹽田區大梅沙東部華僑城內。企業以“裝點人生,給你最好的自己”為企業理念,以銷售和搭配相結合、線下線上相結合為企業特征,主銷年輕人的服裝,面向在校大學生和初入職場的年輕人。
2. 商機和戰略
隨著經濟的快速發展,人們對自身服裝質量及品味的要求越來越高,雖然服裝這一行業已經品牌繁多,但是鮮有自己銷售并提供搭配的企業。本公司意在從大學生及初入社會的年輕人追求流行的個性入手,銷售的同時讓顧客了解服飾搭配,提高自己的穿衣品味,使得自身風格多元化,陪伴年輕人度過最閃耀的時光,認識最美好的自我。
3. 企業或項目細分目標市場與預測
中國講究衣食住行,穿著打扮在經濟發達的今天更是必不可少,加之中國人口眾多,不管在什么時候對服裝的需求都較高。根據網上調查,18-30歲的年齡段的消費群體是服裝消費的最主要的群體。是消費群體中服裝購買頻率最多,總體購買金額較多的群體,該年齡段人口在2.8億左右,其中女性人口略多于男性,與中國總體人口男女比例相反。該群體具有一定的經濟基礎,很強的購買欲望,時尚,追求流行、個性,敢于嘗試新事物,容易接受各種新品牌。尤其對于大學生和初入社會的年輕人來說,得體而舒適的搭配更為他們所需要。本公司抓住這一需求,用銷售和搭配相結合的主題必然會造就大的消費群體。
4. 企業的競爭優勢
4.1優勢(strength)
國內的服裝提供的品牌過于繁多,而且一般都沒有自己的品牌,而本公司的獨特業務為客戶提供貼身個性化服務,銷售并搭配出符合消費者個性的服裝,這將使公司競爭力大大提升。另外,公司將利用先進的技術和服務功能提升線上網站的流量。公司的網站一開始并不會用于購物,只是向顧客宣傳網上購物。公司決不是為技術而技術,而是以顧客為中心采用技術。我們將會采用最有名的3d模型,顧客可以通過3d模型設置自己的體型,然后穿上衣服看直觀的效果。
4.2劣勢(weakness)
這是當前競爭者較為集中的領域。已有的網上運營公司在信息搜集、更新;提供的信息種類,影響力等方面都具有較明顯的優勢。已有的線下企業有很多生產和經營規模都很完善
服裝公司,有一定的品牌壁壘,有各自的特定消費者,對于新成立并處于創業初期的企業而言,初步進入此行業有一定的困難,將面臨較大壓力。
4.3機會(opportunity )
網絡經濟成為了世界經濟發展的一個潮流,同時也為世界創造了巨大的財富。據分析,隨著成衣和飾品的品牌越來越得到消費者信賴,以及年輕人著裝的隨意化浪潮,“試衣”的重要程度已經不如過去那樣被看重,這從某方面解釋了網絡購衣的“龍抬頭”趨勢。創意搭配這個主題目前幾乎沒有公司引領前方,由此,公司發展前景是美好的。
4.4威脅(threat)
對于服裝這一無論社會效益或是經濟效益都有較高價值的領域,必然存在許多競爭者。但服裝業的圈地正如下圍棋,只要先行者在某一范圍內的優勢并非十分明顯,后來者依然可以抓住對手弱點,依靠自身特點和靈活機敏后來居上,本公司可以抓住搭配的亮點創出一片天地。
5. 企業或項目經濟型、贏利性和收獲能力
市場經濟體制的確立,為企業營運能力體系的產生創造了宏觀環境;銷售和搭配新市場的形成,對企業營運能力體系形成提出了現實的要求;線上線下營銷機制的深化,為企業營運能力體系的形成提供了可靠的保證;企業創新能力體系市場的建立,是企業發展的內在要求。本公司在追隨政策的同時創新自我,預計在一年內打出市場,兩年內收回成本,三年內銷售額達到100萬,利潤率不斷提高。
6. 企業或項目投資回報
服裝行業的投資小,盈利可觀,并且資金回收較快,并且服裝行業容易進入與啟動。自銷并搭配的主題目前啟動計劃已生成,選擇實體店與網店相結合的方式,并加入品牌店的模式,多元化的發展更便于服裝店的經營與銷售。預計在一年內可以初步占領服裝業的一席之地,兩年內收回項目投資金額并計算和分析產業方向。
商業計劃書篇四
商業計劃書,它首先必須是真實情況的反映,一份好的商業計劃書是對自己或企業未來計劃的真實反映,而不是編出來表面上的美景去忽悠投資商。
基于這樣的總體論調,商業計劃書就應該是一本論證,證明“值得投資”這一論點。“商業計劃書就是在講?故事?,其目的是來說服投資者,我的計劃是可行的,我的項目是值得投資的。所以商業計劃書一定要用大量的論據來說明?值得投資?這個輪點”?!叭绾瓮顺鍪峭顿Y者最關心的問題?!焙芏嗳酥幌氲搅巳绾文玫酵顿Y人的錢,而沒有想到投資人應該怎么退出,以及創業者如何在企業運營過程中去保障投資者的利益。這一點想到了,商業計劃書將的到更高的分。
商業保密問題也是在撰寫商業計劃書中需要考慮的問題,這涉及到自己的商業構想不被風投機構克隆到其他領域。然后盡量將商業計劃書寫的簡單明了,這樣可以更多的保護你的商業機密。當然計劃書上的保密聲明也是必要的。
很多創業者認為一旦商業計劃書寫好后,就不需要改變了,而不然,商業計劃書三個月前的于三個月后的,肯定是不一樣的。因為市場與環境隨時在變化,創業者的想法也在變,而創業者跟投資人談完以后所知道的缺點與不足也在促使著計劃書要修改,所以商業計劃書也是一個動態的東西,處在變化當中,需要些新的元素,這樣的商業計劃書更能得到投資者的待續關注,讓創業者的計劃書“動”起來很重要。
最終的商業計劃書并卻不是最重要的,“樹挪死,人挪活,商業計劃書只是一份創業者思考的載體,只有團隊才是計劃書的靈魂,所以很多時候,投了計劃書并不是說明融資的事情就差不多了,溝通與不斷的談判才是你融到資的最可靠保證。”
一份完整的計劃書,需要明確的說清楚6個方面的問題,主要包括:企業的現狀或簡歷、商業模式、市場規模與策略、競爭與壁壘、團隊和融資財務計劃。這6個方面的問題是計劃書里必須有的內容。
商業計劃書篇五
商業計劃書應能反映經營者對項目的認識及取得成功的把握,它應突出經營者的核心競爭力;最低限度反映經營者如何創造自己的競爭優勢,如何在市場中脫穎而出,如何爭取較大的市場份額,如何發展和擴張。種種“如何”是構成商業計劃書的說服力。若只有遠景目標、期望而忽略“如何”,則商業計劃書便成為“宣傳口號”而已。
一、公司簡單描述
二、公司的宗旨和目標
三、公司目前股權結構
四、已投入的資金及用途
五、公司目前主要產品或服務介紹
六、xx市場概況和營銷策略
七、主要業務部門及業績簡介
八、核心經營團隊
九、公司優勢說明
十、目前公司為實現目標的增資需求:原因、數量、方式、用途、償還
十一、融資方案(資金籌措及投資方式及退出方案)
十二、財務分析
1、財務歷史數據
2、財務預計
3、資產負債情況
一、公司的宗旨
二、公司簡介資料
三、各部門職能和經營目標
四、公司管理
1、董事會
2、經營團隊
3、外部支持
一、技術描述及技術持有
二、產品狀況
1、主要產品目錄
2、產品特性
3、正在開發/待開發產品簡介
4、研發計劃及時間表
5、 知識產權策略
6、 無形資產
三、xx產品生產
1、資源及原材料供應
2、現有生產條件和生產能力
3、擴建設施、要求及成本,擴建后生產能力
4、原有主要設備及需添置設備
5、產品標準、質檢和生產成本控制
6、包裝與儲運
一、xx市場規模、市場結構與劃分
二、xx目標市場的設定
三、xx產品消費群體、消費方式、消費習慣及影響市場的主要因素分析
四、目前公司產品市場狀況,產品所處市場發展階段(空白/新開發/高成長/成熟/飽和) 產品排名及品牌狀況
五、xx市場趨勢預測和市場機會
六、xx行業政策
一、有無行業壟斷
二、從市場細分看競爭者市場份額
三、主要競爭對手情況:公司實力、產品情況
四、潛在競爭對手情況和市場變化分析
五、公司產品競爭優勢
一、概述營銷計劃
二、銷售政策的制定
三、銷售渠道、方式、行銷環節和售后服務
四、主要業務關系狀況
五、銷售隊伍情況及銷售福利分配政策
六、促銷和市場滲透
1、主要促銷方式
2、廣告/公關策略、媒體評估
七、產品價格方案
1、定價依據和價格結構
2、影響價格變化的因素和對策
八、銷售資料統計和銷售紀錄方式,銷售周期的計算。
九、市場開發規劃,銷售目標
一、資金需求說明(用量/期限)
二、資金使用計劃及進度
三、投資形式(貸款/利率/利率支付條件/轉股-普通股、優先股、任股權/對應價格等)
四、資本結構
五、回報/償還計劃
六、資本原負債結構說明
七、投資抵押
八、投資擔保
九、吸納投資后股權結構
十、股權成本
十一、投資者介入公司管理之程度說明
十二、報告
十三、雜費支付
一、股票上市
二、股權轉讓
三、股權回購
四、股利
一、資源風險
二、市場不確定性風險
三、研發風險
四、生產不確定性風險
五、成本控制風險
六、競爭風險
七、政策風險
八、財務風險
九、管理風險
十、破產風險
一、公司組織結構
二、管理制度及勞動合同
三、人事計劃
四、薪資、福利方案
五、股權分配和認股計劃
一、財務分析說明
二、財務數據預測
1、銷售收入明細表
2、成本費用明細表
3、薪金水平明細表
4、固定資產明細表
5、資產負債表
6、利潤及利潤分配明細表
7、現金流量表
8、財務指標分析
一般商業計劃書編制時間:一份完整的商業計劃書編制,專業投資顧問公司需要10-15個工作日。
商業計劃書篇六
1.執行概要
2.公司概要
3.網站計劃
4.市場分析
5.戰略與實施計劃
6.管理概述
7.財務計劃
"兒童購物網"()是互聯網和電子商務發展的必然產物并且會在發展中獲得巨大成功。兒童購物網以豐富多彩的網站吸引上網的孩子們,為他們提供豐富、優質的商品以及一個虛擬的網上樂園。兒童購物網將銷售全方位的兒童商品,包括:玩具、書籍、軟件、服裝和食品等。它也會應需要提供網絡產品和網絡應用工具。
1.1目標
1.1.1點擊率以每日點擊次數計:20xx年底達到5萬次/天,20xx年底達到20萬次/天,20xx年底達到50萬次/天。
1.1.2會員數量
1.1.3銷售額
1.1.4網站價值
1.1.52003年ipo
1.2任務
兒童購物網是孩子們樂園,在這里,他們可以相互交流、漫游網絡、獲得知識、以及周游世界。它先提供相關信息服務,然后通過銷售商品取得收入和利潤。兒童購物網是孩子們快樂之家,同時也是是父母和學校購物的最佳選擇。
1.3成功的關鍵因素
1.3.1完善的服務增加客戶的回頭率;
1.3.2成為第一大兒童購物網站;
1.3.3網站的必須具有可塑性以適應時代的發展,吸引更多的客戶。
兒童購物網是一個新的公司,共有6個全職的雇員。是一個高效的、富有創造力的團隊。
2.1公司產權
公司成立于1999年8月,有2個股東,張明和趙均(各持股50%)共投資人民幣50萬元。
2.2啟動計劃
公司成立以來資金主要用于設備購買、系統開發以及網絡建設等。
2.3公司位置和辦公設施
公司位于北京市海淀區。辦公設備在3.4有詳細介紹。
建立一個活潑、吸引力強的網站。兒童購物網不是像其他網站那樣只是簡單的銷售,我們要成為最大的兒童網絡世界。我們的收入和市場份額也會以其為中心。
3.1商業模式
我們的商業模式是以通過網絡銷售產品為基礎。并逐步提高知名度,獲得顧客的信賴、形成良好的品牌形象。我們相信良好的品牌形象能促進客流的增加和銷售的提高。
3.2網站定位
一流的設計和良好的品質是我們的定位。
就我們所知,兒童購物網獲得的評價最高,這對未來的銷售很重要。過去,我們的設計和營銷趕不上在資金上已占優勢的競爭對手。但現在我們有了新的設計隊伍和融資渠道,兒童購物網已做好準備,迎接不斷成長的市場。
兒童購物網將以一個全方位的信息中心而不僅僅是一個商店,在眾多競爭者脫穎而出。
3.3客流量預測
到20xx年12月底,我們計劃擁有5萬次/天。一年以后,進展會更快。到20xx年,為20萬次,20xx年達到50萬次。
3.4開發軟件及設備
由于兒童購物網的目標客戶為中上階層,生活比較富裕,我們將下大力投資,采用最新技術,以卓越的設計和動畫效果吸引客戶。我們根據本企業文化和品牌標識做出色彩鮮明,新穎獨特的設計。
兒童購物網將有三層結構。網站大多以coldfusion和asp編碼,并配合sql服務器和iis網絡服務器(支持寬帶傳送)。在服務器上,我們將放置注冊表數據庫,該數據庫將以e-mail的形式發布產品和網站的最新動態。
信息構造將建立在以下基礎板塊--信息板塊,產品板塊,購買板塊以及管理板塊。
購買板塊需要一個版本驗證和在線支付系統。管理板塊建立在鏡象服務器上,這種服務器會對可載入當地數據庫的實時數據庫進行監測。這個服務器在兒童購物網上是看不見的,即使在公司內部也是高度機密的。整個設置將會有些昂貴,我們需要5個服務器:2個用于機構內部,另外3個用于建網。
3.5未來發展
互聯網每隔三個月(甚至更快)就會改頭換面一次。我們的發展方向就是隨機應變,迅速適應新的技術和變化。
4.1市場劃分
我們主要的目標市場包括這三個領域:
4.1.1年齡16歲以下的孩子們及其父母們;
4.1.2為上層家庭孩子服務的教育機構(包括全托和私立學校)。
4.1.3上網絡學校的家庭。
4.2市場情況
4.2.1市場需求
敘述兒童商品的市場需求情況。
4.2.
2市場趨勢
兒童購物的市場正在以指數速度增長,其關鍵因素是:生活水平的提高。父母努力工作為孩子們提供良好的生活水平。
4.2.3市場成長
兒童購物網是在宏觀市場環境的緊急召喚下產生的。從市場的各個趨勢中可以看出:全方位、多功能的網站非但不是畫蛇添足,而且還是絕對必要的。
4.3行業分析
敘述兒童商品行業情況。
4.3.1行業參與者
說明不同公司如何爭奪同一個市場,包括誰擁有何種產品,他們得到多大的市場份額以及他們不同的經營模式。
4.3.2因特網現狀就網絡電子商務進行敘述。
4.3.3競爭與購買類型
敘述競爭中因素、孩子對網絡的使用、他們的父母和老師們對網絡產品的購買等。其中詳述了諸如定價、運輸、品質等。
4.3.4主要競爭對手
敘述競爭對手的優勢、劣勢以及如何與之抗衡。建立一個活潑、吸引力強的網站。兒童購物網不是像其他網站那樣只是簡單的銷售,我們要成為最大的兒童網絡世界。我們的收入和市場份額也會以其為中心。
5.1策略架構
敘述市場、銷售、采購、管理以及推廣等策略的關系。
5.2價值構成
兒童購物網的價值具體體現敘述。
5.3競爭優勢
兒童購物網的競爭優勢。
5.4市場策略
5.4.1網站市場推廣
5.4.2定價策略
5.4.3促銷策略
5.5銷售策略
5.5.1銷售目標
下列圖表所示的銷售預測是基于不斷增長的點擊率和每次點擊所獲得的平均銷售額。據估計,銷售額會從20xx年的50萬元,上升到20xx年的400萬元到20xx年將會達到2500萬元。
5.5.2網絡發展計劃詳細介紹兒童購物網的發展計劃。
5.6戰略聯盟
詳細介紹兒童購物網以何種策略應付互補/伙伴和競爭對手。
5.7發展進度
列明兒童購物網各部分完成時間表。
6.1組織結構
6.2高層管理人員介紹
介紹管理層的主要人員:
6.3人事管理計劃
下列人事計劃詳細講述了我們的人員組成。
最初,我們只有6人,到20xx年末,將增至20人。計劃到20xx年底增至50人,20xx年底80人。
兒童購物網是依靠互聯網世界不斷發展的公司,為了保證有充足的資金,我們必須按期增值,以帶來大量補充資金。
20xx年上市,預計公司市價定為?。
1999年,原始投資者投入50萬元,上市時股票市值?irr為?;
20xx年,投資者投入?,購得?股,上市時股票市值?irr為?;
20xx年,引入風險?,購得?股,上市時股票市值?irr為?。
7.1重要前提
所有商業計劃內容基于以下前提:
1.互聯網的使用越來越普及,仍保持高速增長;
2.電子商務前景光明,信用卡授權和物流等都運行良好,不會出現重大危機;
3.兒童購物網能從金融市場持續獲得資金。即:網絡公司虧本經營,其市值也會不斷的上升的。
7.2關鍵財務指標
顯示銷售額增長、經營費用的增長、存貨、應付時間、應收時間等指標及相互之間的關系。
7.3盈虧平衡分析
盈虧平衡分析是很重要的金融指標。我們初期的虧損會在以后為投資者帶來更高的收益。
7.4損益預估
我們估計,直到20xx年,每年的虧損額都會增加。然而,廣告費用也是很高的,但不斷增長的點擊率會彌補我們的損失。
7.5現金流預估
兒童購物網的現金流是由新的投資的帶來的,依靠新的資本維持。我們已經開始計劃新的一輪融資。
7.6資產負債預估
7.7財務比率預估
下一篇:返回列表